Digitalización, impresión 3D y Commons… (primera parte)

Varios son los temas que surgen cuando uno habla de digitalizar. El primero que se me viene a la cabeza es que, en general, se piensa que solo se digitalizan los textos (es decir elementos “planos”). Se piensa en un scanner que va tirando fotocopias.

Con este post, intentaremos explicar otros alcances de las digitalizaciones, otros espacios o ámbitos en los que se utiliza, lo que  trae aparejado o “adjuntado”. Esto es, la impresión 3D, los creative commons, etc.

Empecemos con un caso de los que llamaríamos “planos”. Flickr, este monstruoso repositorio de fotos, el álbum de todos, fue uno de los primeros en hacer uso de la digitalización a través de su proyecto The commons, un proyecto colaborativo que tiene como objetivo clasificar los archivos de fotos públicas del mundo, para “ofrecer sus imágenes libres de Copyright, Aumentar el acceso a colecciones fotográficas de dominio público”. El hecho de ser colaborativo, no es un hecho menor. Citemos: “Ayuda a que las fotos que más disfrutes se puedan descubrir más fácilmente al agregar etiquetas y dejar comentarios. Tus contribuciones y conocimiento enriquecen más estas fotos (Cualquier miembro de Flickr puede agregar etiquetas o comentarios a estas colecciones).” De este modo, el proyecto sirve, también, como plataforma para que el público pueda aportar su propio conocimiento y enriquezca el que el original da por sí mismo.

El Patrimonio público se inició el 16 de enero de 2008, cuando lanzaron el proyecto piloto junto con la Library of Congress de los EE.UU..

Uno puede taggear, categorizar, comentar (aumentar la información que ya se tiene) pero también puede ofrecer, como institución, su propia colección para ser parte de The Commons. Uno solo debe registrarse acá.  Varias son las instituciones que ya forman parte de este proyecto. Entre ellas, el National Museum of Denmark, la NASA, el Smithsonian Institute, etc.

Tengan en cuenta que todo este “sistema” vuelve a remitirnos al tema del “todos somos curadores”, “todos enriquecemos el patrimonio”, “democratización de la cultura”, “todos completamos la información”, etc. y su consiguiente e inevitable concepto de fidelización a través de la participación del usuario.

¿Por qué es importante la digitalización? Dicen: porque permite que documentos manuscritos o mecanografiados pueden devenir “encontrables”. Si los “subimos” a una plataforma digital, los métodos digitales permitirán que la búsqueda y el encuentro sea posible (a través del famoso etiquetado, categorías, etc.). Permite, además, conservar los documentos históricos que, de otra manera se perdería, se irían borrando, ajeando, etc.

No nos olvidemos de la apertura que otorga la digitalización. Cualquier persona puede acceder a los objetos y escritos sin tener que moverse de su cama. El mundo a nuestros pies.

En el caso del Smithsonian (19 museos, 9 centros de investigación), podemos hablar de varias aristas: de la digitalización plana, de la digitalización de objetos (volumen), del quehacer colaborativo, de la impresión 3D… Es, posiblemente, el ejemplo más completo de actividades y proyectos utilizados como parte de una estrategia mayor de digitalización. A por lo detalles.

En primer término, lanzó un centro del que uno puede formar parte como voluntario.

Uno de los proyectos, por ejemplo, incluye la digitalización de la colección de abejas, una de las más importantes del mundo.

Captura
Este año, de hecho, la colección digitalizada ha permitido tener a nuestro alcance objetos que jamás habían sido expuestos, casi desconocidos, en la plataforma Open F|S, de las colecciones completas de los Freer y Sackler de Galerías y la Colección Estudio Freer. “Con más de 40.000 obras que se ponen a disposición para la descarga en alta resolución que en expansión regular con nuestras nuevas adquisiciones permite explorar el Smithsonian de arte asiático desde cualquier parte del mundo, siempre que lo desee. Las imágenes pueden ser utilizados para todos los fines no comerciales, como fondos de escritorio, etc.”

Esto también guarda relación con otro comentario que ya hemos hecho en otros posts sobre el hecho de exponer, sacar a relucir, mostrar objetos que, de otro modo, jamás serían exhibidos. Acciones estratégicas, diríamos…

Los proyectos Smithsonian Commons que desarrolla todos los conceptos a full, inclusive una herramienta (veremos otras) lo que permitiría a los visitantes descargar, compartir y remezclar la colección de activos del dominio público del museo (cultura mash-up); y el Smithsonian X 3D respectivamente.

Una de las explicaciones que yo encuentro más interesante sobre las facilidades que da la digitalización, más allá de las ya nombradas o que iremos nombrando, es la que dio Vincent Rossi, uno de los investigadores que forma parte del grupo de digitalización. Interesante tal vez porque es hiper específica y quizás nunca pensada si no somos antropólogos. “Envolver un fósil en escayola implica mucho contacto y riesgo. El 3D se convierte en un método de documentación sin contacto y permite además que todo el mundo tenga acceso a ese modelo”.

Les dejo en este enlace el plan de digitalización del Smithsonian.

Veamos en detalle el Smithsonian X 3D que se focaliza, particularmente, en desarrollar un objetivo educativo. Propone un conjunto de herramientas de edición: se puede modificar el diseño de las vistas, el color y calidad del modelo, la iluminación, entre otras cosas. Definitivamente, una herramienta presta para los mash-ups que los educadores pueden implementar en sus clases con “verdaderas” réplicas de obras de arte. Ahora, el profesor descarga e imprime en 3D. Y lo que descarga e imprime puede ya ser una versión libre (gracias a la edición “creativa”) de la obra original.

Comentábamos, al inicio, que hablaríamos de digitalización, impresión 3D y commons. Cuando decimos esto, hablamos de derechos, copyright, etc. Porque como todo libro que se fotocopia, escanea, etc. es necesario saber qué pasa con los derechos y, en el caso de la digitalización en volumen (como estamos intentando describir), sucede lo mismo.

Tomemos el caso del Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum que lanzó la data para escanear, en 3D, el edificio de “sí mismo”, el lugar físico donde se aloja que es una preciosa mansión. Revisando algunos de los detalles, podremos ir descifrando estrategias, objetivos, alcances, etc. de esta iniciativa. Está claro que el estímulo a reutilizar este modelo para hacer remix u otras actividades que hemos explicado más arriba, es obvio. Otorga una licencia clarísima de los derechos. Cooper Hewitt, en realidad, no posee los derechos de autor. El edificio en sí no está protegido por derechos de autor, pero al utilizar la Creative Commons Zero license expresa, justamente, el tipo de derechos que otorga.

Como parte de este punto, el Cooper pide un cierto feedback sobre el uso que se hará de los archivos, lo que refleja otro objetivo: una vez más, saber qué y para qué quieren los usuarios algo y, en función de ello, accionar, por ejemplo, priorizando digitalizaciones pedidas.

Los dejo con las ganas. Porque todo lo que tiene que ver con educación y otros museos, sigue la próxima semana

 

 

 

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