Prosumer, UGC, experiencia “enriquecida” del usuario y otras hierbas. Explicadito con paciencia… (II)

Volvemos un poco a la teoría, retomando la parte (I) de este post. El prosumer tiende a ser, como decíamos, un usuario multitasking, multipantalla (pero específicamente en un sentido material): lo que implica la simultaneidad en el uso de diferentes dispositivos, de consultar más de una pantalla a la vez. Si los usuarios desean buscar algo en el sitio web de un museo, van a utilizar el dispositivo más a mano, dependiendo de dónde se encuentre: el celular si está fuera de su casa, la tablet si está en el sillón del living, la laptop en la cocina, etc. La realidad es que lo que esperan es básicamente una experiencia buena independientemente del dispositivo que vayan a usar.

“People don’t necessarily come to the museum for the content,” dice Mark Check, vice presidente de información y tecnología interactiva del Museum of Science. “Our studies are showing us that people are coming for a social experience.”

Entonces, recapitulemos:

El Visitante/Prosumer
• No se conforma
• Es productor (informa)
• Es activo (hashtags)
• Es colaborativo (postea)
• Es exigente

 

 

La tecnología da respuestas a este “individuo”. Permite tener un canvas para esta producción. La tecnología nos ofrece plataformas aptas, dispositivos capaces de permitir esta producción, facilitarla, compartirla, etc.. La tecnología es la que nos concede espacios “elásticos” e interactivos. Y la institución es quien ofrece esta herramienta.

Visitante/prosumer pide, exige, demanda
Respuestas:
Desde la tecnología: Plataformas, técnicas, pantallas, herramientas, apps
Desde el contenido: las Instituciones desarrollan estrategias: talleres, consignas, etc.

 

Conxa Rodà, Directora de Estrategia y Comunicación del Museo Nacional de Arte de Cataluña, afirma que, “Las organizaciones culturales del siglo XXI, deben ser una plataforma que provoca, acoge e integra ese capital social (el prosumer)”.

Seguimos con los ejemplos en los museos:

El caso que les voy a contar ahora guarda relación con alguno de los ejemplos anteriores. No es un ejemplo típico de prosumerismo porque no hay gran actividad por parte del visitante, sin embargo, quiero ponerme del lado de la institución para ver cómo ellos manejan ciertos temas. Decíamos que con el juego del Museum Explorer lo que no podíamos dejar de hacer, quisiéramos o no, era terminar conociendo la colección. Porque para elegir el más feo o el más etc. de los objetos… primero hay que verlos.

También comentábamos que abrir al mundo las colecciones, hacernos jugar y etc, le permite al museo no solo atraernos sino sacar mucha información:  nuestros gustos, nuestra localización, etc. Todo esto es exactamente lo que logra la app de la Tate que ya nombré en otra ocasión. Con la Tate ball no nos hacen el favor. Sacan mucha información (Big data) y dan a conocer esas obras que están escondidas en las bodegas y que, de otro modo, alli permanecerían por los siglos de los siglos. Repetimos, la cosa es de a dos. Visitante y Museo. Todos ganamos. Pero si lo hacemos juntos.

 

La gente del MOMA ha diseñado el proyecto “Design and Violence” que tiene como objetivo provocar discusiones a partir de la publicación de la imagen de un objeto, acompañada de un ensayo y una pregunta planteada a los espectadores. Invitando a expertos de campos tan diversos como la ciencia, la filosofía, la literatura, la música, el cine, el periodismo y la política para responder a los objetos de diseño seleccionadas y provocar una conversación con todos los lectores. Los curadores planean agregar un mapa con la localización de los objetos, para que los espectadores cuando viajan a una ciudad determinada, puedan verlos en carne y hueso.

 

Ahora, como decíamos, la información deberá ser cada vez más precisa y pertinente. La data deberá ser filtrada a partir del “conocimiento”, de esa traza digital que nos va dejando el visitante. Lo que llamamos inferencia, contexto, personalización, hibridación, sinapsis. Si nadie va a apretar el botón poco sentido tenía que lo incluyéramos. Pero, hoy, ya nos encontramos con esa “tierra fértil” de la que hablábamos. El visitante exige el botón. Exige interactividad, botones para apretar y que algo suceda.

Por eso es que, más allá de la actitud “emprendedora” del visitante, la institución, repetimos, tiene que ofrecerle herramientas y plataformas. Porque sino, nos comen los de afuera (ya hablamos de los arduinos) pero vayamos a un ejemplo más cercano y conocido: con las plataformas que teníamos antes, con las herramientas que teníamos antes, no podíamos mezclar (hibridar) tantos formatos. Un libro, por ejemplo, no nos permitía ver en sus páginas un video. Si yo llegaba a una exposición, lo que obtenía era un brochure, un programa. Hoy, ese programa escrito con algunas imágenes (si teníamos suerte) logra “desplegarse”. Es como si las nuevas plataformas nos permitieran llegar a un libro pop-up tecnológico. Deviene tridimensional, móvil (como dice la definición del pop-up).

 

Ahora, llegamos a un museo y podemos ver la programación con información más desarrollada. Un video, por ejemplo, explicativo. Este tipo de solución está dada por una plataforma y también por ciertas nuevas tecnologías innovadoras como es el caso de la realidad aumentada.

Según Nina Simon, Directora ejecutiva del Santa Cruz Museum of Art & History y autora de The Participatory Museum aclara que hoy, los museos no pueden simplemente limitarse a las exposiciones profesionalmente válidas e interesantes; también deben desarrollar y ofrecer oportunidades para que los visitantes puedan compartir su propio contenido en formas significativas y atractivas. Los visitantes esperan una respuesta y esperan ser tomados en serio. Esperan poder discutir, compartir y remezclar lo que consumen. Cuando la gente puede participar activamente con las instituciones culturales, esos lugares se vuelven interesantes.

Prosumidores, audiencias creativas, colaboradores … . Lo que estos neologismos tienen en común es la noción de que los usuarios son activos y que están socialmente conectados, y que reflejan un gran entusiasmo y compromiso en la contribución a la cultura al compartir, crear y remezclar contenidos en línea.

Un detalle importante, a la hora de hacernos este “favor” mutuo es que, al estimularnos a participar y, haciéndolo, estimulándonos a conocer el museo y su colección… en todo este proceso de reinvención, resignificación, coproducción, etc. los contenidos y conceptos generales y particulares de la cultura son, seguramente, mejor aprehendidos. Es decir que la comprensión de los conocimientos que el contenido provee es mayor. Y eso, eso no tiene precio.

Más ejemplos

El V&A Museum propuso, en función de su expo: “Wedding fashion”, la participación de la gente. Cómo? Le pidió que enviaran fotos de casamiento que formarían parte de una base de datos del contexto de la muestra. En este caso, una vez más, la muestra no se ve modificada o resignificada por el prosumer, pero su actitud participativa, al contribuir, da como resultado otra cosa interesante: el compromiso, el permanecer, como decíamos antes, el sentirse parte, el “pertenecer” porque, en definitiva, subir una foto de la propia vida implica eso. En definitiva, lo que hizo el V&A fue aprovechar esta capacidad de “user generator content”, de usuario y generador de contenido, de modo estratégico para lograr la fidelización del visitante independientemente del nivel de participación del mismo.

 

 

 

Laura de Bonis Freixes, coordinadora de la convocatoria Internacional a la Innovación Cultural, dice: “el espacio de cultura se ha permutado y ampliado, la tecnología ha desencadenado nuevos métodos de hacer y promover la cultura. Las nuevas tecnologías (…) han suscitado a un cambio de paradigma, a la participación de la ciudadanía para la generación de una inteligencia colectiva muy potente. El público es activo y, aporta soluciones a los problemas. Innova y decide y, crea cultura. Los centros debemos trabajar de esta perspectiva, teniendo muy en cuenta las necesidades del público actual y, su nueva fisiología”.

Trae muchos beneficios incorporar las contribuciones de los visitantes a un museo. El UGC fomenta el compromiso. Muchas personas responden más fácilmente cuando pueden hacer algo práctico, como comentábamos antes: cuando pueden “apretar un botón”.

Leonard Steinbach, en referencia al visitante que utiliza audio-tours generados, señala “… El contenido generado por el usuario es sobre el proceso, no el producto. El proceso es sin duda una parte esencial de la experiencia del usuario, pero también podría argumentar que, bien manejado, el producto es una contribución importante también. Todo conlleva a la famosa experiencia enriquecida del usuario (UX)…En realidad a la experiencia del usuario a la que llamamos “enriquecida” porque esto se supone que sucede cuando entra en contacto con los dispositivos…

La estrategia del UGC se incluye en la página del museo o los museos establecen el proyecto y luego hacen un sitio aparte?

Veamos el ejemplo de la Tate. Ellos no incluyen esta posibilidad en su sitio. En general, abren nuevos espacios, por ejemplo un Flickr especial para un proyecto dado. En 2007, por ejemplo, hubo una exposición llamada ‘How We Are: Photographing Britain’.Un grupo de Flickr se abrió (de mano del Tate) que se llamó ‘How we are now’ invitando a participar al público. Las fotografías elegidas fueron expuestas on line y en pantallas en la Tate misma.

 

En 2008, Al año siguiente, montaron ‘Street & Studio: an Urban History of Photography’ y el resultado fue ‘Street or Studio: A Photobook’: la Tate seleccionó las 100 mejores imágenes y produjo un libro on line a través del sitio Blurb’s. Si cerca de 4500 fotografías y videos se suben a Flickr cada minuto, entonces, hay, claramente, una gran audiencia para aprovechar.

Hay muchos obstáculos para empezar como el dinero, la moderación y los administradores. La respuesta a todos estos problemas percibidos es empezar poco a poco.

Una posibilidad es empezar con un proyecto recortado: un área de una colección, un concepto, etc. El objetivo es mantener “enganchado” al visitante, fidelizar, permanecer, como decíamos. Entonces, retomando, esto se logra, de parte del visitante en tanto mantiene su actitud activa, su actitud de prosumer, su capacidad de ser UCG. Y desde la institución, ofreciendo plataformas, y buenos proyectos que lo estimulen.

 

El V & A organizó una exposición sobre la moda en los años 60 e invitó a los visitantes en línea a enviar imágenes o recuerdos de su compra en esos años. He aquí un comentario de uno de los colaboradores:

“This is a photo taken in the Summer of 1967 of me wearing one of my favourite Biba dresses. I still remember trying it on in Biba’s communal changing room in Kensington Church Street, listening to Sergeant Pepper on the stereo. What an exciting time that was. I particularly loved this dress because it was cut in such a way that it fitted my petite figure perfectly and the halter-neck style looked very flattering. I had never seen a dress like it before and I thought it was absolutely gorgeous!!! I don’t remember wearing this dress at any particular occasion, but I did go to a lot of parties with my friends that lovely summer and we often frequented the Café des Artistes in Chelsea and I would certainly have worn it there. When I look at this photo now I think how lucky I was to have been 21 in the Summer of Love.”

Hay varios grados de prosumers y de usuarios generadores de contenido (UGC) que tienen que ver con la “intensidad” de la colaboración, el compromiso, etc. Aportan valor a la exposición, agregan algo nuevo, utilizan herramientas digitales avanzadas, dispersan la información más allá del sitio web de la propuesta, etc. Pero es importante saber que eso depende, en primer lugar, del “lugar” (valga la redundancia) que la institución le da para que desarrolle sus actividades.

El museo puede, por ejemplo, decirle que aporte sus fotos una vez finalizada la expo. Que no es lo mismo que las aporte antes cosa de que esas imágenes formen parte de la expo. Se entiende la diferencia?

El museo tiene que pensar previamente si su objetivo es solo fidelizar (abrir un Facebook con novedades) o si quiere además que el visitante sea parte.

Todo es cuestión de grados y matices en la profundización de esta relación visitante/institución.
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En cualquier caso, es importante entender que ya no se puede volver atrás, que el prosumer se impone aunque a uno no le guste o no le interesa. Porque este personaje, de última, desarrollará su propio fanfiction, su propio mash-up y lo peor es que si no se les da espacio, eso saldrá a la luz por otras vías. Eso significa su propia versión de un producto del cual es fan y del que ha derivado un nuevo producto (hablaremos de esto también cuando desarrollemos el post sobre transmedia).

La institución debe entender que no pierde su “poder” permitiendo a los visitantes “taggear” fotos, por ejemplo. Porque en este terreno, como ya lo hemos explicado en el caso de la educación, lo que cambian son los roles, las tareas específicas, no el sitio profesional dado. Porque aún con las contribuciones, el curador final, será el museo.

Si antes un museólogo “imponía” los nombres de las algas, ahora, mantiene su lugar de especialista y seguirá “guiando”, mediatizando, dirigiendo la investigación. Solo que contará con mayor información a incorporar. Pero aún como “docente”, guía”, etc., el objetivo principal de cada uno de nosotros es transmitir un concepto, es transmitir un conocimiento y qué mejor modo de hacerlo que involucrar al que nos está escuchando. Si te involucrás, si participás, es porque entendiste. Lo complejo se vuelve comprensible. Objetivo cumplido.

La probabilidad de que se cumplan las expectativas de aprendizaje y conocimiento deseados por la institución es mayor si podemos comunicarnos con los visitantes con el lenguaje que es fácil para ellos entender (para la generación joven, X, Millennial, etc., este lenguaje podría ser el visual y un formato o plataforma, podría ser el videojuego) o si estructuramos la información de una manera que sea más fácil para ellos para procesar o si proporcionamos un nivel de comodidad que haga que la gente se sienta más a gusto y receptivo ante lo que el museo expone.

“At museums, we are so used to talking to visitors, not with visitors,” dice Nina Simon
Conxa Rodà, nos menciona que “la sociedad va mucho más deprisa que el ritmo propio de las instituciones museísticas. El sector cultural en general ha ido mucho más lento –y dentro de ese sector- los museos todavía más a diferencia, por ejemplo de las bibliotecas. ¿Motivos?, desconocimiento, prevención del desplazamiento del saber y, la ‘autoridad’, tradicionalmente en manos de los especialistas, poca predisposición a compartir, falta de recursos –tecnológicos, económicos, humanos y falta de formación-. La formación en competencias digitales se convierte en un factor esencial. Hace falta imbuir de mentalidad digital (digital thinking), a cada uno de los centros e impulsar en ellos la transformación digital”.

Tomemos el ejemplo del mapping de las algas. Si antes desplegábamos una exposición sobre algas, ahora, además, podremos permitir una contextualización de la misma más interactiva, atractiva e interesante agregando un mapa que completaron los visitantes, o proyectando en simultáneo un mash up que otro de ellos llevó a cabo a través de la recolección de algas de todo el mundo con música de aguas danzantes, y podremos agregar un videojuego que, pensado en términos de gamificación, nos dará un resultado subliminal sobre quién ha jugado, qué alga ha sido la más valorada, a qué edad el concepto de alga resulta invocador, etc. Cerramos con la transmisión en loop de un chef cocinando con algas y bingo!

Ahora está muy de modo decir que no se hacen visitas sino que se viven experiencias. Que lo que uno experimenta ya no un simple paseo por las diferentes salas sino que se enriquece de una manera especial. Antes también salíamos enriquecidos pero ahora es como si todo esa actividad extra que desarrollmos en tanto prosumers nos diera como resultado una experiencia enriquecida del usuario (así se dice). Es una experiencia aumentada no solo por lo que el museo nos ofrece en interactividad sino porque el producto es resultado, también, de una parte productiva nuestra. Nosotros enriquecemos la experiencia. Somos productores y protagonistas. Ellos dan herramientas, yo doy información (gustos, localizacion, fotos, opiniones, etc.) Lo que obtengo como visitante es algo mucho mas personalizado, interesante, pertinente… enriquecido.

Un detalle importante. No siempre esta participación ha sido digital. Miren estos casos: la iniciativa de Niklas Roy en colaboración con Kati Hyyppä, por ejemplo… El evento sucedió dentro del marco del Katowice Street Art Festiwal. “Sea artista aunque no sea artista”.

o lo que sucedió en una instalación en Australia llamado Obliteration Room, en la que la artista Kusama construyó una gran habitación blanca y luego dió pegatinas de puntos de colores a miles de niños pequeños en el transcurso de dos semanas:

Volviendo a los ejemplos digitales… Una aplicación en el Oakland Museum de California permite a los visitantes pintar su propio retrato en una pantalla y luego verlo formando parte de la “coleccion” oficial.

En este ejemplo, casi diríamos que no tiene ninguna importancia la opinión del visitante. Sin embargo, la puesta en escena con las ticketeras es tan bonita que, todo en en conjunto, pareciera ser una instalación incluido el visitante que pasa a votar. Paso a explicar: pusieron diferentes objetos en exhibición, llamando a dicha expo “Is It Art? Lounge” y el visitante debía decir si consideraba arte o no a dicho objeto.

Lo que describiremos a continuación son tres ejemplos en los que el tema de la coproducción, los matices de intervención del visitante y todo eso, no tiene importancia. En estos casos, el límite entre lo expuesto y el visitante directamente no existe. Estamos literalmente inmersos en la obra de arte por lo que si somos creativos, si mandamos una foto o si opinamos, queda en el recuerdo. En estos ejemplos es obvio que el cartelito de NO TOCAR ha desaparecido. Con estos ejemplos, ya no hablamos de entender un concepto o de enriquecer una experiencia a través de algo que hacemos o ponemos. Acá la cosa es vivir la experiencia. Para eso hay que tocar, hay que sentarse, hay que “embeberse” literalmente:
Cuando uno llega a la usina del arte para ver la exposición de Mafalda, es casi uno más de la famosa familia de Quino. Se aporta a uno mismo en el paisaje. Dentro de este grupo, entraría el ejemplo que ya he nombrado en otro post y que implica encerrarse en un espacio y tener la sensación de que millones de nazis acechan afuera… (Museo judío de Berlín).
El tercer ejemplo es lo que desarrollaron en Noruega. Klima x, una exposición que “toca” literalmente a los visitantes en lugar de solo informarlos.

No hay mejor modo de entender el clima que que te llueva encima!

Otro modo de incluir al publico es pidiendo la opinión del mismo respecto a falsificaciones de cuadros. La Dulwich Picture Gallery desafía a los amantes del arte a detectar la falsificación en sus cuadros, actividad que ya había sido encomendado al Teylers Museum en Holanda al pedir que el publico se definiera por la opinion de dos criticos de arte que discutian sobre la autenticidad de un cuadro de Rafael.

Lo que hizo, en esta ocasión, el museo, fue dar varias pistas sobre el tamaño, fecha o tema de la pintura. Sin embargo, el precio de los “falsificadores” también podría constituir una pista: los estudios chinos que hicieron las falsificaciones cobran de acuerdo a la escala y complejidad de las obras.

El Santa Cruz Museum of Art & History contará con una exposición de obras relacionadas con el mar, con pinturas y esculturas de artistas consolidados junto con obras de residentes locales. Ya no sólo los profesionales altamente capacitados deciden lo que conviene en una pared de una galería de arte sino que el público también.

Los ejemplos que podemos denominar de crowdsourcing
CapturaEste año, el Museum of Fine Arts de Boston decidió que era aceptable que el público votara acerca de 30 obras de arte para su primer crowdsourced show, “Boston Loves Impressionism” debido a que un curador determinó que 50 piezas estarían en la competencia. “No hay nada de lo que no me sentiría orgulloso de colgar”, dijo el comisario de la exposición, Emily Beeny.

La exhibición sumó 10.000 nuevas direcciones de correo electrónico en menos de un mes. Si esto no es fidelización, la fidelizacion dónde está!!!!!. Un golazo para el museo. Lo interesante fue tomar nota de esto, que no es más que escuchar y prestar atención a los visitantes. No salieron en los primeros tres puestos los Monet, como podría haberse creído. Salieron tres artistas diferentes. Sospresas te dan los visitantes, los visitantes te dan sorpresas… Primer lugar: el Vincent van Gogh “Houses at Auvers”. El de Claude Monet, “Water Lilies”, en segundo lugar, seguido de la escultura de Edgar Degas “Little Fourteen-Year-Old Dancer.”

En el Frye Art Museum de Seattle, los nombres de 4259 “curadores” aparecerán expuestos con el título de “#SocialMedium”, una nueva muestra de 40 pinturas elegidas por votación pública. Durante dos semanas, más de 17.000 votos fueron emitidos a partir de 500 ciudades en todo el mundo en forma de “me gusta” en las redes sociales. Una pintura amada por los visitantes del Frye, una pintura de 1900 de patos de Alexander Max Koester sorprendió cuando no ganó. En cambio, el primer puesto fue para un oscuro retrato de 1907 de un pavo real de Julio Scheuerer. La directora del museo Jo-Anne Birnie Danzker dijo que, a pesar de que el pavo real era inferior en lo que respecta a la técnica, no era el foco de la iniciativa y agregó:  “Creo que esto revitaliza el interés incluso del personal del museo en busca de nuevo material mirando a través de los ojos de otra persona”.

Sin embargo, los movimientos digitales también han sido motivo de controversia. Digo, para a quellos que aún se resiten un poco… No están solos en este mundo! (pero casi). Helen Molesworth, la Curadora en jefe recién llegada del Museum of Contemporary Art de los Ángeles, se opuso a la idea del Museum of Fine Arts de Boston. “Yo no creo que todo el mundo sea un curador”, dijo Susan Leask, ex Curadora del Santa Cruz Museum of Art & History que renunció, en protesta, de la planificación de “Hack the Museum”, un espectáculo que invita a un grupo de profesionales externos a vivir en el museo durante 48 horas y a re-construir una nueva exposición de la colección permanente. “Algo sobre el poder del arte y la santidad de la confianza del público había sido comprometida”, dijo. Ay chicas… qué solas van a estar en un par de años… James Surowiecki, autor de “The Wisdom of Crowds” asegura que una multitud es muchas veces mas sabia al tomar decisiones que expertos en su individualidad (Tampoco exageremos…).

El Brooklyn Museum que empezó con estos proyectos de crowdsourcing en 2008, no permite que la gente vea los resultados de la votación hasta su cierre porque dice que sino se fomenta un efecto de contagio, en el que las personas emiten su voto a partir de la votación de los otros. Unos especialistas ya en el tema!

Pero ojo que esto no solo divierte a los visitantes, recuerden que el museo también saca su beneficio. En este caso que les voy a contar, vamos viendo cómo el museo comienza, también, a gestionar y administrar sus compras a partir de ciertas opiniones “amateurs y externas”. El Georgia Museum of Art pidió a los visitantes votar cuál de las cinco pinturas del artista francés del siglo 20, Bernard Smol, la institución debía mantener. El ejercicio formó parte de una exhibición en la que los visitantes marcaban (otra vez) con una pegatina si la pintura quedaba o se iba.

En 2008, el Museo de Brooklyn abandonó la curaduría tradicional con “Click! A Crowd-Curated Exhibition”, una muestra fotográfica con votación en línea.
Un detalle interesante para los museos que, a veces, temen incorporar nuevas estrategias: en el Santa Cruz Museum of Art & History, la Ingeniera Simon invitó a participar a los visitantes, en varias ocasiones. El resultado: los subsidios de 2011, cuando ingresa la jovenzuela de 33 años era de $39.000, hoy, esa cifra llega a los $780.000. La asistencia anual pasó de 17.000 a más de 44.000 y las donaciones individuales pasaron de alrededor de $ 32.000 a casi $ 150.000 al año. Como antecedente, en el International Spy Museum en D.C., la Ingeniera ayudó a desarrollar una experiencia de inmersión en la que los visitantes pretendían ser agentes secretos en un país ficticio llamado Khandar.
Terminando…

El “Viaje Digital” del público de los museos: consejos para convertir el Visitador digital en uno real por Elena Ciprietti y Lucia Testa: (hicimos una traducción libre, elegimos algunas de las sugerencias y, por supuesto, agregamos algunos comentarios)
1) Involucrarlo: los medios sociales como reputación y no sólo comunicación
Internet y los medios sociales permiten a los usuarios hablar con la institución y viceversa. La comunicación deviene exactamente eso y no permanece como un discurso informativo unilateral. ¿Cuántas veces hemos decidido visitar un museo porque un amigo nos lo sugirió? Incluso antes de la web, el boca a boca afecta mucho en nuestras decisiones y los medios sociales, hoy, amplifican este paradigma.

Desarrollar colaboraciones con los llamados “influenciadores” de la web es crucial. Quiénes son? Son aquellos que tienen una cierta autoridad en influir en las decisiones de aprobación de un servicio. Tienen muchos seguidores (followers) y ellos mismos son asiduos y activos creadores de contenidos.

2) Inspíralos: concéntrense en los contenidos relevantes y contemporáneos
El museo en sí tiene que convertirse en un activo creador de contenido. Un sitio web no puede ser un folleto digital, tanto como una página de Facebook no puede ser el catálogo de una exposición. Cada plataforma tiene su propio lenguaje: es fundamental conocer y utilizarlos para maximizar el compromiso, alineando los contenidos con temas contemporáneos. Se espera, de este modo, llegar a una audiencia contenporánea, diferente, mayor (en cantidad).
Pensemos, por ejemplo, acerca de cómo el Met le guiña un ojo a los chusmeríos de Kim Kardashian, también.

Hay tantas plataformas diferentes que pueden ayudar a contar historias en forma atractiva… Una foto en Instagram, con su fuerte componente visual, puede funcionar como un “gancho” mucho más que un centenar de comunicados de prensa. No hablamos de un compromiso a muerte con algo que no nos interesa, hablamos de encontrar un huequito para entrar. Una vez adentro, otra será la historia.

3) Rediríjalos: la página web es el eje, el centro, el foco, el núcleo
El sitio web debe permanecer siendo el corazón de la institución. La fase de la participación y del compromiso en los diferentes canales tiene que reconducir el tráfico hacia allí. Mientras que en las redes sociales un enfoque creativo es la regla, en el sitio web la claridad y la accesibilidad de la información deben dominar. Los visitantes acceden a la web desde muchos contextos: para hacer investigaciones, comprar, comunicarse, etc. En este sentido, tenemos que maximizar las oportunidades de establecer una relación en la primera visita. Evitar procesos complicados y asegurar una navegación fluida en una variedad de dispositivos y contextos es fundamental. No siempre hay segunda oportunidades.

Las actividades en redes sociales son para un capítulo aparte ya que los ejemplos que hallamos son casi infinitos. De hecho, hemos ido mechando algunas pero he relevado ejemplos de Instagram, Twitter, Snapchat y toda red que se les ocurra que, en general, expongo en mis charlas. Incluirlos aca sería tedioso y además este post se volvería interminable (no es el objetivo).

Solo me gustaría señalar que todas y cada una de ellas son plataformas extraordinarias para experimentar los distintos grados de compromiso y prosumismo de los visitantes.

1239979_1376819679219563_762460731_nInsistimos: algunas solo convocan o informan, otras involucran, etc. No es lo mismo postear una opinión sobre lo que se vió, poner un like o retweetear una actividad, que ser parte coproductora de la misma. Seguimos, en todos los casos, cumpliendo la funcion de prosumers: ya que al retwittear también “cometemos” un acto de generación de contenido (UGC).

Por parte de la institución, por eso, es importante definir bien cuál es el objetivo. Si la intención es una tradicional fidelización del tradicional visitante, solo bastaría con hacer una membresía o un 2 x 1. Pero si el objetivo es ir un poco más allá, debería incluirse en la estrategia plataformas y actividades que permitieran a los visitantes coproducir, intervenir, etc.
Y aún así, si a alguno le queda una duda, como le sucedio a la Sra Seaks, no tiene más que mirar hacia afuera y responderse ante la inquietud: “Ok, no es lo que me gusta pero es lo que hay y es lo que habrá por muuuuucho tiempo así que a modernizarse, a adaptarse y a disfrutar!”Conxa Rodà concluye:
“ la digitalización ha transformado la gestión de los museos en todos y cada uno de sus ámbitos. La dimensión digital es transversal a todo el museo, afecta todas las vertientes y hay, por tanto, una estrategia digital integrada”.

Como dice John Stacks en la Tate Digital Strategy -digital will need to become a dimension of everything the museum does-. Millones de personas de todo el mundo no pisarán nunca nuestros museos, hagámosles nuestras colecciones accesibles digitalmente. Y para nuestros visitantes presenciales, ofrezcamos por vía digital propuestas que enriquezcan su experiencia de visita”.

En el Indianapolis Museum of Art hay varios ejemplos para citar. Como antecedente, y ya en el 2006, llevaron a cabo el Steve.Museum The Museum Social Tagging Project. Ya no está on line pero consistía en una actividad de taggeo (etiquetado). Con Matisse, Life in Color (2013) se puso en marcha un concurso de dibujo que animaba a los visitantes a crear dibujos inspirados en las obras de Matisse. Los dibujos podían hacerse en Ipads que estaban a disposición para dicho evento. Una vez creados, los visitantes podían subir sus dibujos digitales a una página web del concurso, en la que, además, otros podían opinar con puntajes y comentarios. También se podrían presentar fuera del sitio mediante un formulario.

https://www.youtube.com/watch?x-yt-ts=1421782837&v=yBih4xOZ8JA&x-yt-cl=84359240

Un jurado de expertos fueron seleccionando ganadores mensuales durante el plazo de la exposición con diferentes categorías de edad (0-5, 6-12, 13-17 y 18+). Las presentaciones seleccionadas por el jurado y los que tenían más votos “populares” fueron exhibidos en formato digital en una mini galería formando parte de la exposición madre. 

Algo similar hicieron con la expo The Essential Robert Indiana exhibition (2014) en la que el visitante podía crear su autoretrato, etc.

Lo importante de estos ejemplos es que Silvia Filippini Fantoni, Kyle Jaebker y Tiffany Leason, del Indianapolis Museum, sacaron algunas conclusiones interesantes que reconfirman lo que venimos diciendo: (traducción libre) Nuestra esperanza es que los nuevos proyectos, al igual que sus predecesores, continuarán haciendo participar a nuestro público, apoyando el aprendizaje sobre los temas de nuestras exposiciones, mejorando la percepción de nuestra institución dentro de la comunidad, y eventualmente, traer nuevas y más diversas audiencias al museo.

Estimulados, ellos mismos, por una preciosa frase dejada por uno de estos visitantes/prosumers: ““Great idea! Most museum experiences are one-way—institution to patron. This provides interaction which adds to a patron’s feeling of ownership and/or participation.” Que sería algo así como: qué bueno que podamos participar y que la relación del museo/visitante no permanezca unilateral.

Ese es el quid de la cuestión: ellos (visitante/prosumer) están preparados, la tecnología ya está en todos los aspectos y momentos de la vida (nos guste o no)… hagámosle vivir al visitante (en función del conocimiento y de la resignificación contemporánea de nuestras colecciones), una experiencia enriquecida. Ellos pueden, nosotros, también. Sólo falta el empujón.

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