Videojuegos en las bibliotecas

Los videojuegos ocupan un lugar importante en la vida de los jóvenes. La mayoría de los ellos, de hecho, accede al mundo digital, por primera vez y fuera del contexto escolar, a través de los mismos.

Es evidente que esta nueva generación se maneja con lo visual y lo sonoro como una herramienta casi excluyente de otras. Todo material que tenga un gran componente de producción visual y sonora atrae a nuestros internéticos jóvenes. Dice Diane Oblinger, “although educators may see students every day, they don’t necessarily understand their habits, expectations or learning preferences. But it is obvious that technology is an integral part of their lives. To them, IM, text and Google are verbs, not applications.”. (“aunque los educadores pueden ver a los estudiantes todos los días, ellos no entienden necesariamente sus hábitos, expectativas o preferencias de aprendizaje. Pero es obvio que la tecnología es una parte integral de sus vidas. Para ellos, la mensajería instantánea y Google son verbos, no aplicaciones”).

Para hablar el lenguaje de los jóvenes, debemos, definitivamente, hablar el lenguaje de los videojuegos. Y como venimos diciendo ya hace un tiempo (bastante largo), las instituciones están corriendo una carrera en la búsqueda de estos jóvenes tecnólogos, y no tanto.

En realidad, están en la búsqueda del nuevo lector/usuario que, joven o no , será complemente excluyente respecto al analógico. Aunque suene duro, así será. Es evidente que ya nadie entra a un espacio con el reproductor de cassettes al hombro. Tarde o temprano, una evolución imposible de parar.

La Mediateca Jean Jeukens inaugura su nuevo espacio de videojuegos. Creo que esta es una noticia que, de ahora en más, veremos casi cotidianamente.

En varias ocasiones, especialmente cuando hablamos de las bibliotecas sin libros, comentamos que, más allá de la evolución en el profesional de las bibliotecas, lo que se da es una evolución en los espacios. Las necesidades requieren profesionalización, pero también arquitecturas aptas para desarrollar las nuevas exigencias de los usuarios.

Veamos cómo describen, ellos mismos, este nuevo servicio: “Cinco consolas de juegos, 80 juegos. (…), un presupuesto de € 13.000 permitió el desarrollo de dos piezas para instalar, en una, cuatro televisores de pantalla grande, en la otra, una pantalla gigante y cinco consolas: dos Xbox uno, dos PlayStation 4, una Wii U. ‘Se trata de la apertura de la biblioteca a otra generación, a la que queremos ofrecer actividades divertidas’. Un catálogo de 80 juegos seleccionados por sus gráficos, su carácter alternativo, su espíritu de cooperación o debido a que proporcionan una experiencia única en términos de usabilidad o de inmersión”.


La médiathèque de Nancy, también presentó nuevos espacios “tecnológicos”. Zonas especialmente diseñadas para estas “nuevas pantallas” y para el trabajo colaborativo. Un espacio de experimentación. Hay una sala dedicada por completo a los videojuegos. Asimismo, la mediateca propone torneos, conferencias y talleres en relación al tema. “Quisimos hacer de esta biblioteca un lugar de innovación abierta al mundo, abierta a personas que no eran necesariamente adherentes”, explicó Lucienne Redercher, adjunta del intendente de Nancy, encargada del ámbito cultural. (…) Se trata de permitir a todo el mundo un acceso a las mismas herramientas con un objetivo educativo. ¡No hay que quedarse solo ante la consola!”.

Laurent Hénart, secretario de estado encargado de la inserción de los jóvenes en la vida profesional dijo que era importante mostrar que lo digital no es enemigo de los espacios de vida en común.

En la Bibliothèque de Boulogne sur Mer y el Centre régional des Lettres et du livre Nord Pas de Calais también organiza jornadas alusivas: “Jeux vidéo en bibliothèque” que se organizan, justamente, para revisar conceptos que aludan al lugar que deben ocupar los videojuegos en dichas instituciones. El objetivo es convocar otro tipo de público.

En la sección “Artes y Literatura”, la Bibliothèque et Archives nationales du Québec ofrece juegos para Wii, PlayStation y Xbox. Asimismo, hay una colección también disponible, en el espacio joven. Lo interesante a señalar, en este caso, es que no sólo a disposición, sino también ¡en préstamo! La BAnQ propone a quienes están abonados, la posibilidad de llevarse en préstamo, un juego por un período de 3 semanas.

Guy Berthiaume, durante la conferencia de prensa que se dio al presentarse dichas actividades, dijo: “le jeu vidéo est le 10e art“. El videojuego es el 10º arte…

Las bibliotecas públicas de Montreal fueron un paso más allá: primero, cuentan, desde el 2008, con el espacio Montréal joue!, que organizan, y que se centra en los videojuegos y juegos de sociedad. El objetivo, en ese momento, fue tratar de convocar a los jóvenes del barrio a desarrollarse en un ambiente estimulante. Se esperabann 50 jóvenes, llegaron 150. Hoy, ya son más de 5 barrios los que cuentan con consolas. Más de 13 000 videojuegos y más de 80 consolas se ofrecen en la red de bibliotecas de Montreal. Su adquisición, al igual que los libros, se hace a través de un comité de expertos. El juego dicen, se instala perfectamente en la visión de la biblioteca moderna: un lugar dinámico y lúdico.

Segundo y, aún más importante, desarrollaron su propio juego: Escouade B enseña a los jóvenes a analizar rápidamente la calidad y la fiabilidad de un sitio web. Como todo viedojuego que se precie, presenta la posibilidad de cambiar de niveles. Es para jóvenes de 8 a 13 años de edad. Una conjunción de juego, de actividad lúdica, aprendizaje y tecnología. El tema que han elegido hace que esta actitud, también, pueda ser catalogada de “gamificación” ya que se pretende, a partir de estrategias lúdicas, enseñar sobre conceptos que, habitualmente, no son “jugables”, como es el caso de la investigación, de la búsqueda en Internet, de la curaduría, de la verificación de fuentes, etc. Hablaremos sobre gamificación, la semana próxima. El jugador debe analizar el contenido de sitios web para descubrir información que le permita progresar en la aventura. Interesante ¿no?.

Off the map es un concurso anual de diseño de videojuegos del Reino Unido, anual, para los estudiantes de educación superior, que se lleva a cabo entre la British Library y GameCity; un centro cultural para los videojuegos en Nottingham y hogar del videojuegos nacional Arcade. El concurso establece que los estudiantes deben utilizar, para la creación, los archivos digitales de la biblioteca, incluyendo mapas digitales, textos, ilustraciones y sonidos. Genios.

El año pasado, el manuscrito original de las Aventuras de Alicia en el país de las maravillas, un extracto del diario íntimo de Lewis Carroll en el que cuenta, por primera vez, su cuento y las ilustraciones de John Tenniel de la edición de 1890 de The Alice Nursery, con una serie de planos y mapas de los jardines y de mundos subterráneos, se transformaron en un videojuego, recibiendo el primer premio del concurso. En el juego ganador, The Wondering Lands of Alice, creado por Off Our Rockers, un equipo de 6 estudiantes de la Universidad De Montfort en Leicester, Alicia emprende un viaje fantástico en un paisaje surrealista en el que los jugadores se someterán a desafíos importantes para pasar al siguiente nivel.

Éste y los siguientes ganadores tuvieron la posibilidad de poner a prueba sus videojuegos en la exposición que se llevó a cabo en la Biblioteca, Alice in Wonderland del 20 de noviembre al 17 de abril de este año. Este año, el concurso Off The Map 2016 se asocia con Shakespeare.

Un videojuego es una herramienta que trabaja con el concepto de prueba y error: en un videojuego, cuando alguien falla, puede ir aprendiendo de sus errores para pasar a otros niveles. Se puede probar otra vez. Si lo logra, genial. Si no, se intenta aumentar la puntuación, en otra oportunidad.

Un videojuego permite un feedback instantáneo: los juegos te señalan inmediatamente si no podés pasar al nivel siguiente. El fracaso dura poco y una nueva oportunidad llega enseguida.

Un videojuego permite una progresión real: en los juegos, los visitantes tienen la posibilidad de ver niveles o barras de progreso que indican lo bien que están jugando. Con cada misión completada, una cierta cantidad de puntos se suman acercándolos al nivel siguiente, bien clarito.

Un videojuego te propone los bonus: insignias, vidas extras u otras recompensas son una buena manera de reconocer los logros del visitante. Una estrellita siempre es motivadora. Una recompensa, un plus.

El ganar puntos, el subir de nivel, son motores indudables para motivar a la participación del videojuego. Y el concepto de “recompensa” viene automáticamente adherido al concepto de “gamificación” Pero este término, que describo a continuación, volverá.

Quiero ser muy clara con el concepto de gamificación. Para que este post cobre sentido y también el próximo. Las confusiones nunca son buenas y si uno no entiende las ideas desde el inicio, corre el riesgo de leer artículos que, no necesariamente, dicen lo correcto.

Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico que no se logra, posiblemente, con estrategias convencionales o tradicionales. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con el mismo. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc. Un videojuego es una herramienta. El gamificador puede elegir entre varias herramientas, es decir que puede elegir diferentes medios, plataformas, etc. para lograr gamificar. Por lo tanto, puede elegir un videojuego para llevar a cabo el proceso. Pero no todo videojuego sirve como herramienta para una estrategia de gamificación. ¿Se entendió?. Seguimos la próxima semana, con este concepto.

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